帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。 做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。 【世界观与风格】 - 原…
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Game reward settlement animation
@op7418 ↗The creator’s prompt
A prompt is the text that tells the AI what you want it to make. Copy this one and paste it into your Claude Code project, adding what you’d like to change: the subject, wording, colors, or length.
The original text is preserved to respect the creator’s work. You can add instructions in your own language, even if the prompt is written in another language.
帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。 做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。 【世界观与风格】 - 原创美术,不要模仿任何现有游戏的 IP、角色或 Logo。 - 卡通手游风:高饱和配色,统一的深色描边(例如 #1A1033),圆润厚重的造型。 - 配色随等级升级:[等级阶梯,例如:普通绿 → 稀有蓝 → 史诗紫 → 传说金]。每升一级都要切换主色、光效颜色和背景色调。 - 标题用圆胖的游戏字体(如 Titan One / Lilita One),描黑边,加投影;文字逐字「砸」进画面,带回弹。 【主体物:做成真 3D】 - 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 贴图。要有厚度、倒角,以及符合主体的结构细节(木板缝、铆钉、包边、宝石切面、锁扣等);木板缝这类细节用真实几何体拼出来,不要贴黑线条。 - 着色用卡通分阶(MeshToonMaterial 加 3~4 阶的渐变贴图),配三种灯光:主光、天光、等级色的轮廓光。 - 描边用后期边缘检测:渲染法线图 + 深度图,再用着色器画线。外轮廓粗、零件交界细,粗细全程一致;另外做 1.5 倍超采样和多重采样抗锯齿。 不要用「放大一圈的黑色背面」那种描边,那样粗细不均、转角会断。 深度判断的阈值要放宽,接缝主要靠法线判断,否则斜着看的表面会冒出细碎斜纹。 - 活动部件要真实运动,比如箱盖绕铰链翻开、奖章绕竖轴旋转。 - 待机时主体缓慢左右转动,让人看到侧面和厚度,同时轻微上下浮动;脚下要有随高度变化的柔和投影。 【如果画面里有 2D 插画(卡面、奖励图标、角色)】 - 三层卡通着色:底色、成块的阴影色、高光色,不要只用一层渐变。 - 线条分粗细:外轮廓粗,内部结构线细。 - 每个角色或物件要有自己的表情和姿态,不要所有东西共用同一张脸。 - 脚下画投影,让主体「站」在画面里;背景按属性区分图案,不要全用同一套放射线。 【演出节奏:五个阶段,缺一不可】 1. 预备:主体待机浮动,每隔几秒抖一下提示可以点击,底部显示「点击」提示。 2. 升级:每点一次,主体跳起、在空中转一圈、落地时压扁再回弹;同时切换到下一等级的颜色,闪一下光,冒一圈粒子,标题更新。 3. 蓄力(约 1 秒):主体越抖越剧烈,缝隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音调持续上升;最后一刻猛地压扁。 4. 爆发:从爆点向外扩散的泛光闪白、屏幕震动、镜头往前一推、多层冲击波、细长流光迸射、闪光星点、金币和宝石(带旋转)。高等级的爆发要明显更强。彩带只在最高潮用一次,不要满屏彩带。 5. 揭晓与结算: - 奖励卡片从主体里沿弧线飞出,落位时带超调和晃动收尾,数字滚动计数。 - 稀有物品带彩虹流光边框和「NEW!」角标。 - 点击领取后,金币和宝石沿贝塞尔曲线飞进右上角的余额,每到一个余额就跳一下。 【揭晓舞台:让主角独占画面】 - 最高稀有度揭晓时,其他元素收起或淡出,背后换成一层干净的渐变幕布加缓慢旋转的柔光,不要让主角压在杂乱的背景上。 - 幕布出现时,把场景里的其他 3D 物件隐藏掉,否则后期描边会把它们的轮廓线画在幕布上。 - 主角的外发光要放在主体背后,只从边缘溢出,不能盖在主体前面把它糊成一片白。 - 可以加一圈围绕主角盘旋的星尘拖尾,但轨道必须完整在主角轮廓外侧,不能从主体正面扫过。 【光效:必须柔和,不能有硬边】 - 背景光芒:用带渐变过渡的 conic-gradient,不要一刀切的色块边缘;叠 2~3 层不同密度、不同转速的光。 - 光柱:由 5~7 道带模糊的光束呈扇形散开,亮度各自轻微闪动;根部加一团柔光核心,光里有光尘缓慢上飘。 - 闪白:从爆点向外的径向泛光(mix-blend-mode: screen),强度不超过 0.8,不要整屏纯白过曝。 - 粒子:每个火花都带一圈低透明度的外晕;冲击波用三层描边(宽而淡、中等、细而亮)。 【材质与界面】 - 边框、名牌、按钮要有材质感:金属拉丝渐变、左上亮右下暗的倒角光、内阴影;按稀有度换镶嵌件(钢铆钉 → 银框宝石 → 金框钻石加小王冠)。 - 小卡片上不要塞小字数值;详细数值放到揭晓时的信息面板里,面板里的数字滚动上涨,并弹出「▲+数值」。 - 画在 Canvas 上的贴图,分辨率至少是屏幕上最大显示尺寸的 1.5 倍,否则放大时会发虚。 【动画原则】 - 用 GSAP 时间线编排。所有动作都要有挤压拉伸、超调和弹性回弹,不要匀速。 - 粒子系统用 Canvas 2D 自己写:重力、阻力、生命周期、叠加混合,以及「吸入」「曲线飞行」「环绕」三种运动。 - 不要用 CSS 3D 透视去翻转大尺寸元素,放大加侧翻时会被投影成铺满屏幕的平面,3D 翻转一律放在 WebGL 里做。 - 所有「抖动」「呼吸」类的循环补间,在状态切换时要先取消再归零,避免它比停止指令晚一帧结束,又把值设回去。 【音效】 - 全部用 Web Audio 实时合成,不用音频文件:跳起、落地、升级和弦、蓄力上升音、爆炸低频加噪声、弹出音、计数滴答、金币叮当、胜利号角。 - 第一次点击时才初始化音频;右上角放静音开关。 【界面与工程】 - 顶部 HUD:模式切换、金币和宝石余额、静音按钮。 - 手机宽度也要能用;遵守「减少动态效果」设置(关闭震屏,减少粒子)。 - 动画状态机要严谨:动画播放中忽略点击,不能出现点击被吞或状态错乱。 - 目标 60fps。第一次打开时就是完整的待机画面,不能是空白。 【交付前自检】 在蓄力、爆发、揭晓、结算这几个时刻各截一张图,逐张检查: - 主角有没有被光晕、粒子或文字挡住? - 有没有过曝成一片白? - 背景是否杂乱,有没有穿帮的描边线? - 小字是否能看清? - 结算后是否还有东西在不该动的时候继续抖动? 最后告诉我:每个阶段的时长,以及哪些参数可以调整演出强度。
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